ECS ,即 Entity-Component-System 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个单位都是一个实体,每个实体又又一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为,在这个例子中,处理移动的系统仅仅关心拥有移动能力的实体,它会遍历所有拥有相关组件的实体,并根据相关的数据,更新实体。
这里核心思路区别于Unity ECS,提供一个设计思路。Unity 后面单独研究下
ECS 获取组件较为麻烦。